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让电脑游戏换个角色再入课堂


[日期: 2011-10-27] 来源:2011-05-05  人教网  作者:浙江温州第二中学黄龙校区 陈文翀 [字体: ]

  摘要:高中信息技术课堂中完全杜绝学生玩电脑游戏,是不现实的,也是不科学的。爱玩是学生的天性,我们应该抓住这个特点,在课堂中合理的选择运用电脑游戏,利用学生对游戏的兴趣培养学生对信息技术知识本身的兴趣,并使学生科学的认识和选择适合的游戏,合理的协调学习与玩游戏的关系。

 

  关键字:信息技术  电脑游戏   电脑教育游

 

  电脑游戏对于中学生有着强大的吸引力,很多学生千方百计的避开家长和教师偷偷跑出去上网玩游戏,信息技术课上更是难抵游戏的诱惑,家长和学校对此都非常头痛。难道电脑游戏是真的是一无事处吗,课堂和游戏真的水火不容吗?个人认为信息技术课堂完全禁止电脑游戏是不科学的,电脑游戏的作用是双向的,我们不应只看它的负面影响,而忽视其正面意义,我们应该充分利用学生对电脑游戏的兴趣,培养学生对信息技术本身的兴趣,并将信息技术课作为引导学生科学的认识和选择电脑游戏的主阵地。使电脑游戏不再是课堂杀手,而是课堂教学的有益补充,甚至是教学过程的重要组成部分。

 

  一、将电脑游戏作为激励手段引入课堂

 

  利用学生对游戏的兴趣,将游戏作为一种学生完成学习任务的奖励。这种方式在初中和小学信息技术课堂上比较常用,而在高中则比较少,主要因为高中信息技术课需要会考,在考试的压力下教师怕引入游戏会使学生分心,影响教学任务的完成,而将游戏关在课堂门外。另外高中阶段学生家长、学校和教师对于高中生玩游戏都是采取坚决打压,在这样的大气候下信息技术课堂当然也不敢造次,为杜绝游戏可谓绞尽脑汁,然而收效甚微,有的更是得其反,要么偷偷的跑到校外网吧打游戏,要么在机房里和老师玩捉迷藏。其实电脑游戏对学生完成作任务的激励作用在高中阶段依然存在,而且在有选择、有时间控制、空间控制的环境中有利于引导学生合理的组织协调学习与玩游戏的关系。

 

  选择一个小游戏作为高质高效完成学习任务的奖励,学生想尽快玩游戏,所以会积极的参与到学习中来,从而大大提高课堂效率。所以在课堂中引入游戏会影响学习任务的完成的担心是不必要的。而且学生在玩游戏的过程中也并非一无所获,有些游戏如棋类、搬箱子等不但可以愉快心情,同时也有一定的益智作用。另外有些游戏本身就有一定的教育性,学生在玩儿的过程中可以获得一些课外知识甚至是课内知识,例如;我用过的中国科普网中提供的一组科普游戏,其中的《打捞陶瓷》游戏是让玩家在玩的过程不断在海里打捞散落的瓷器,将其送到当铺换银子时,它会知道这个战利品的价值,以及相关的出处及制造工艺的知识。这使学生在体味积累财富的乐趣中学到了一些关于陶瓷的知识。另外《模拟航天》游戏更是让学生在电脑上过了一把航天瘾,还对火箭发射器等装置及相关的航天知识有了一些认识,开阔了学生视野。在同学们对中国和世界的航天技术感叹时,可以适时的引导学生树立更远大的人生目标,使学生对目前学习的结果产生光明思维,坚定信心,从而以更积极的心态投入学习。同时学生对游戏的作用也有了更深的认识,从而在玩游戏时更有选择性和适度性。

 

  二、将电脑游戏作为教学实例引入课堂

 

  将电脑游戏作为教学实例融入信息技术课堂,这有利于一些较难教学内容的教学,因为学生对游戏非常感兴趣,以致于有很强的内部动机去克服学习过程中的困难从而完成学习任务,而且在不断看到自己的成果的同时又激发起继续学习的动机,从而产生对信息技术知识的兴趣。同时学生有机会在课堂上正面、客观地认识电脑游戏,并在教师的引导下正确处理学习与玩游戏之间的关系。

 

  例如:《算法与程序设计》第一课时的教学,学生虽对程序这个名字并不陌生,但真正学过的却几乎没有,学生中普遍存在畏难情绪,如果没有一个好的开始,会使接下来的教学很被动。因此在第一课时,我以带同学玩游戏《猜中奖号码》开始,将学生的参与积极性调动起来。接下来让学生体验设计制作这样一个小游戏的过程,首先带领学生认识VB6.0界面组成,控件的添加及属性修改,而控件中用到的代码则由教师给定,学生只需直接复制即可。通过实践体验和教材的阅读,学生理解了程序设计的概念、程序设计的基本步骤及程序设计的工具。这种利用游戏开始的程序设计课让学生觉得很轻松,觉得程序设计并没有想象的那么难,从而对学习程序设计产生了极大的兴趣和信心,也激发了更进一步去学习程序设计的好奇心,希望能通过VB设计出属于自己的游戏。

 

  再如:《多媒体技术应用》中FLASH模块的教学,在选择教学实例时必须考虑到学生的兴趣,因为一个FLASH作品的设计制作很难在一节课中完成,如果学生对此不是很感兴趣,那很难在长达四五节课的时间内还保持积极性。所以我们可以设计制作小游戏为实例,比如:单机版的五子棋游戏,学生对五子棋都很熟悉,有的更是个中高手,制作一个五子棋游戏学生感兴趣,而且也很有挑战性,五子棋是电脑与人对战的游戏,人下子的步骤可以通过按钮完成,而电脑则要通过将防守与反攻的思想教给它经过思考才能下子。这个例子完成起来并不容易,但由于学生对五子棋的兴趣,他们会以比较积极的心态去应对在设计制作过程中可能遇到的困难,由于任务难度较高,教师要及时的给予启发引导,有些代码可直接给出,因为此课的目的不是程序设计,而是体验FLASH的基本功能与工程设计的含义。当师生共同努力克服困难时就会看到新的成果,这些成果会激励学生内部的潜力继续学习,从而渐渐对信息技术课产生兴趣。同时学生在设计游戏界面、规则实现,以及制作调试的过程中对游戏的规则性、自由性、娱乐性、虚拟性有了更深切的体会。对游戏有了科学的认识之后,对游戏的选择与调节则游刃有余。

 

  三、将电脑游戏作为教育工具引入课堂

 

  随着娱教技术研究的深入,教育游戏这个名字越来越为人们所熟悉,电脑教育游戏既指供教育及游戏目的而设计制作的电脑软件,也指游戏者在电脑创设的教育游戏环境中,依据游戏规则,使用游戏策略,为达成游戏目标而进行的一系列活动。它是“教育性”和“游戏性”的统一。这种游戏产生多种感官刺激,使游戏者能够从多种感觉通道去感知关于同一对象的信息,从而获得更加形象、完整、深刻、系统的认识。

 

  在信息技术课中,将蕴含信息技术知识的电脑游戏作为教育工具,使之与老师的讲解相互补充强化,让学生在玩中学,在学中玩,从而起到事半功倍的效果。例如:《计算机系统的硬件构成》的教学中,首先教师讲授,让学生对计算机的系统构成有一个整体认识,然后让学生玩《打捞我的电脑》游戏,这个游戏玩起来很简单,主要是利用玩家想积累财富的意愿,游戏者利用键盘控制一条打捞船,利用篮子捞起水中的电脑零件,捞上来后即可以查看零件的相关信息,如名称、性能、品牌、价格等,玩家可以选择留下它并安装在自己的计算机中,也可以选择将其典当成银子,银子可以购买其他电脑部件,最后将打捞和购买的零件组装成自己的电脑。学生在玩的过程中很开心,努力的打捞着,并积极查看相关信息,当学生将自己打捞和购买的部件安装在正确的位置后,学生就拥有了一台虚拟的计算机。在这个过程中学生对计算机的硬件组成及各部分的功能有了系统的认识,而且学生普遍反映这样的信息技术课很有意思,轻轻松松的学到了很多的知识。

 

  将游戏直接作为教育工具,这种教学方式的效果肯定是好的,但能直接作为信息技术教育工具用在课堂的现成的游戏却很少,教师应该善于发现,注意收集积累,有些游戏虽不能直接使用,但可以做一些修改之后再用。例如:一些问答性的游戏,即通过回答问题获得相应的积分或奖励,我们可以原来的问答换成信息技术知识问答,并将其作为旧知识巩固的练习工具。

 

  四、将电脑游戏引入课堂应注意的问题

 

  将电脑游戏引入课堂,一是为了激发学生兴趣,提高学生的参与度,提高课堂教学效率效果;二是为了学生科学的认识电脑游戏,协调学习与玩游戏之间的关系。通过实践与反思,要真正实现上述目标,在游戏的引入过程中应特别注意以下几点。

 

  一是适当的选择游戏。选择游戏是关键,实践中发现学生对游戏要求并不苛刻,所以教师在选择游戏时,一是要考虑游戏的益智性和教育性适当兼顾娱乐性,让学生在体验游戏快乐的过程中能有所收获,实现在玩中学,在学中玩的目的。

 

    二是要考虑游戏的复杂性与过程管理。毕竟课堂上可用的时间比较少,再加上网络由于玩的时间比较短,所以最好选择比较简单容易完成的游戏。为了避免学生上网玩游戏的失控状况,以单机版为首选。

 

  第三是注意在教学过程中的德育渗透,引导学生认识游戏,玩健康有益的游戏,避免不良游戏的引入。正确处理学习与玩游戏的关系,游戏毕竟是学习和生活的调味品,它可以丰富学习和生活,却不能作为生活的主题。

 

  第四是培养学生的自控能力。游戏当前时,有的同学抵不住诱惑,明知作业没完成,却依然陶醉于电脑游戏中,教师应当及时对这样的学生有的放失地教育,并给以适当的建议和帮助提高其自我控制的能力。

 

  最后是对游戏的处理与应用要得当。调控得好则事半功倍,否则就适得其反。教师需要系统考虑什么时候引入游戏,什么时候玩,什么时候设计与制作游戏。

 

  结语:将电脑游戏引入信息技术课堂,可以激发学生学习的兴趣,提高课堂效率,学校、教师借助游戏的娱乐性和教育性功能提高教育教学效率,又可以为社会、学校和家长指导学生健康地参与电脑游戏活动提供依据。但电脑游戏不可滥用,这是一个与狼共舞的过程,控制得当则舞得精彩,否则将被狼吃掉。

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