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浅谈Flash技术应用教学不能忽视的环节


[日期: 2011-10-27] 来源:2011-06-20  人教网  作者:浙江省绍兴市第一中学 董烨华 [字体: ]

  最近,笔者有幸观摩了市里组织的信息技术课堂教学比武,此次评比所选择的教学内容为“Flash技术综合应用”,对应《普通高中技术课程标准(实验)》(以下简称《标准》)多媒体技术应用选修模块内容标准“能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,分别对声音、图形、图像、动画、视频等多种媒体信息进行适当的处理。”[1]

 

  参加教学比武的老师奉献上了他们精彩的教学,也给了我们观摩者很多学习和思考的素材。从教学模式看,几节课都比较接近,体现出“主导-主体”教学设计的特点,但在“主导”的侧重上有所区别。有个别老师在创设情境、引出教学任务后,专门设置了一段时间让学生思考和交流“准备怎么做”的问题,笔者认为这其实就是在引导学生进行创作构思。要让学生合理的运用Flash技术对多种媒体信息进行处理,在教学中设置“构思”环节是一个很好的途径。

 

  一、透过Flash技术引导创作构思的意义

 

  Flash技术被安排在教材中,主要是作为动画媒体的制作工具来介绍的。以浙江教育出版社《多媒体技术应用》教材为例,Flash技术被安排在教材的35节“动画素材”中,并且只是简单的介绍了逐帧动画和补间动画。在实际教学中,我们当然不可能只教会学生做几个简单动画,这样做不仅不能体现《标准》要求,而且学生也不答应。我们要做的动画是能体现学生的思想,能反映一定主题的。但真的让学生创作有主题、体现自己想法的Flash作品,却发现困难重重,有的同学感觉找不到头绪,无从下手;有的同学想到一点做一点,结果做到一半再也做不下去,想法无法实现;有的同学虽然最终完成了作品,但却暴露出作品无法体现主题、表现形式单一等问题。显然,教师应该引导学生进行创作构思。

 

  Flash技术应用教学中要引导学生进行创作构思,要将“构思”作为一个教学环节突现出来。一位曾为美国《生活》杂志工作过二十多年的知名记者安德列.菲宁格是这样形容他的摄影创作:“技术+艺术=给人深刻印象的照片”。构思教学环节正是给学生的技术学习插上艺术翅膀的关键点,是信息技术课程注重创造性、科学与人文融合性质体现的最佳时机。《标准》要求教师在制定课堂教学目标的时候要从三个维度去考虑,即知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。Flash技术应用教学从“过程与方法”维度出发制定目标,就应该考虑让学生明确运用Flash技术进行创作的一般步骤是怎样的,这其中就包括“构思”这个步骤,培养学生能采用适当的工具和方式呈现信息、发表观点、交流思想。从“情感态度与价值观”维度看,“构思”有利于学生体验信息技术蕴含的文化内涵,形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。

 

  二、“构思”教学的内容

 

  晋人刘勰在《文心雕龙·神思》中这么形容创作构思:“古人云:‘形在江海之上,心存魏阙之下。’神思之谓也。文之思也,其神远矣。故寂然凝虑,思接千载;悄焉动容,视通万里;吟咏之间,吐纳珠玉之声;眉睫之前,卷舒风云之色:其思理之致乎?”[2]当然教师指导学生进行Flash技术应用前的构思,不可能要求其达到“神思”的意境,但构思要考虑些什么问题,要产生怎样的构思成果是应该告诉学生的。

 

  1.构思的内容。

 

  (1)主题思想。教师一般会在课堂的教学引入或创设情景部分提供学生课堂创作的背景信息和大主题,然后学生在此基础上确定自己作品的主题思想。主题思想是作品中要表达的核心内容,学生在课堂创作中主题思想不易考虑得太复杂,应以小主题易实现的原则快速确定下来。例如,老师通过教学引入提出了“和谐奥运期盼和谐交通”的主题,然后要求学生用Flash技术来反映这个主题,应该说这个主题涵盖的内容比较广,学生可做的内容比较多,但要在有限的课堂时间内完成作品,第一步就是要快速明确自己作品的主题思想,可以是从正面反映的,如“红灯停,绿灯行,大家都自觉遵守交通法规”;也可以从反面来反映,如“酒后驾车害人害己”。

 

  (2)创作类型。Flash技术诞生才短短几年,就在全球范围内被普及应用,目前已形成了几种较常见的作品类型。以国内一些Flash专题网站为例,闪吧(wwwflash8net)的常规分类有音乐动画类、故事剧情类、游戏类、网站应用类、其他应用、实验作品这几大类;闪客帝国(wwwflashempirecom)将作品分为动画短片、音乐动画、交互游戏、广告宣传、网站交互与交互演示、贺卡、教学课件等类别。教师应该引导学生创作的类型多样化,并且合适主题。例如,优质课中老师提出了泰坦尼克号船撞冰山沉没一幕让学生重新导演的任务,这个主题可选择的类别比较少,适合用剧情动画短片来表现;“和谐奥运期盼和谐交通”的主题可以用剧情动画来表现,也可以用音乐动画的类型,还可以做成广告宣传的类型。

 

  (3)作品的结构。在确定主题和创作类型的基础上,接着就是要考虑作品的结构。这个结构一般可包括三个部分:人物、事件、环境。“人物”指的是作品中的角色,它其实就是Flash里建立的某个元件或图形对象。“事件”指的是角色的行为和行为的结果,可以是某个角色对象的补间动画或逐帧动画。“环境”包括描绘场景的图片、烘托主题的背景音乐和动画效果等。

 

  (4)表现手法。构思再深入一点,就是考虑作品的表现手法,通过选择合适的表现手法,可以更巧妙地表达作品的主题思想。从目前来看,要求学生在构思中考虑表现手法,可能要求高了一点,但从提高学生艺术欣赏水平和创作意识的角度出发,还是很有必要的。教师在介绍作品表现手法时可以借鉴文学作品创作的修辞手法,如直叙、烘托、渲染、夸张、讽刺、抒情、对比等等,有助于学生理解。

 

  2.构思成果的特点。

 

  构思成果的基本特点是客观性,这个成果的得到是以生活经历中的观察和体验为基础的,是建立在对客观而又全面的材料进行分析的基础之上。这个客观性在Flash作品的课堂创作中又表现为一种可行性,即学生在对教师提供的创作素材、创作环境、创作时间和自己现有的技术等因素进行分析后形成构思成果。构思如果缺乏客观性,将导致作品无法完成。例如,有学生在创作表现“同学友谊”主题的作品时,考虑做一个石头剪子布的游戏,应该说这个想法很好,但客观条件是给学生创作的时间最多两节课,并且学生自己对Flash交互技术还不怎么了解,于是要完成作品会变得相当困难。

 

  构思成果的重要特点是整体指导性。构思应该是以作品创作的全局或整体为出发点,主题思想等的确立是以总的创作背景为基础的,构思的完成如同一篇文章列出了提纲,它将成为后续创作活动的核心,指导创作活动的开展。教师在指导学生创作的过程中,要避免学生出现两中情况,一种是想多少做多少,另一种是想归想做归做。

 

  构思成果的核心特点是创造性。一个作品的产生过程是一次创造的过程。一般认为创造性有三个层次:高级层次的创造性是指经过长期的研究,反复的探索,产生非凡创造,有很高的个人和社会价值;中级层次的创造性是指经过模仿或改革或发明,在原有的知识或经验的基础上重新组织材料,加工产生有一定社会价值产品;低级层次的创造性是指提供对本人来说是前所未有的,一般是对学生而言,如学生的绘画创作、模仿制作以及一些独立的见解或独特的解题方式等。[3]学生构思成果的创造性以个人价值为主,社会价值为辅,让学生能够获得满足感、成功感和强烈的自信心,从而进一步产生一种对于自己和对于生活的积极态度。教师引导学生构思应该以新颖性为主要突破口,同时注重学生自身的纵向比较。例如,学生对于教师提供的Flash创作素材的巧妙运用;学生新一个构思对前一个构思的拓展或扬弃等都能体现创造性。

 

  三、“构思”教学的形式

 

  笔者在教学中对引导学生开展创作前的构思进行了实践,可归纳为三种形式:

 

  1.组织作品欣赏。俗话说:“熟读唐诗三百首,不会做诗也会吟。”模仿是创作入门的重要途径。通过向学生展示各种类型的Flash作品,然后进行一定的讲评,让他们知道Flash可以做什么,那些Flash创作高手是怎么在组织作品结构的,用到了哪些表现手法等。作品欣赏可以放在新课教学之前,重在引起学生学习的兴趣,开阔创作视野,了解构思的内容;可以设置在技术学习一段时间之后,主要从技术的层面去欣赏作品,分析构思的特点。

 

  2.开展构思协商。进行协商和辩论,先内部协商(即和自身争辩反思的过程),然后再相互协商(即阐述各自的看法、论据及有关材料并对别人的观点做出分析和评论的过程),有助于每位成员用多重观点来看待知识和信息,有助于学习者群体(包括教师和每位学生)的思维与智慧被整个群体所共享,形成共享的、更高级的理解。[4]教师在学生进行操作前,抓住“构思”这一点,组织学生开展协商交流。学生在内部协商的基础上谈“准备做什么”“准备怎么做”等问题,其他同学在借鉴其构思成果的同时,帮着分析成果的客观性和创造性。

 

  3.进行作品评价。课堂评价指的是任课教师在教学过程中,为促进学生学习和改善教师教学而实施的,对学生学习过程与结果的评价。[5]在学生完成作品之后,组织自评、互评和教师小结。自评主要是让学生思考自己的创作过程和作品有没有体现先前构思的整体指导性,反思自己的整个创作过程。互评要突出让学生介绍、发现自己和他人作品中的新颖之处,使学生获得满足感和成就感。教师结合学生在整个创作过程中的表现进行比较全面的或有侧重的小结。

 

  三种教学形式同时也对应着构思教学的不同阶段。教学初期应以欣赏、协商为侧重,让学生养成创作前构思的习惯。后期应以评价为主,让学生有更多的时间独立构思,使构思成果多元化,体现创造性。

 

  四、拓展思考

 

  《标准》中为高中信息技术学习共设置了信息技术基础、算法与程序设计、多媒体技术应用、网络技术应用、数据管理技术、人工智能初步这六个模块,Flash软件的学习是多媒体技术应用模块的一个部分,学生在整个高中阶段信息技术课程学习过程中会涉及到很多软件。教师在组织教学过程中,除了让学生了解和掌握软件使用的方法,应该多从“我为什么选择使用这个软件”“使用这个软件来解决问题有些什么原则”“我的解决方案有哪些地方还可以改进”等角度来引导学生如何更合理的使用软件,要与社会实践多结合,关注技术能力与人文素养的双重建构。

 

  参考文献:

 

  [1]教育部.普通高中技术课程标准(实验)[S].人民教育出版社,2003

 

  [2]·刘勰 著,龙必锟 注.文心雕龙全译[M].贵阳:贵州人民出版社出版,1992

 

  [3]赵学勤.创新能力培养与学生质量评价策略[J].教育理论与实践,2000,(1):22-25

 

  [4]何克抗.建构主义──革新传统教学的理论基础(三)[J].科学教育,1998,5):24-27

 

  [5](美)W·James Popham 著,国家基础教育课程改革“促进教师发展与学生成长的评价研究”项目组 译.促进教学的课堂评价[M].北京:中国轻工业出版社,2003

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